传奇设计师的奇幻冒险之旅,[神鬼寓言]新手全攻略
英国著名游戏设计师Peter Molyneux是《上帝也疯狂(Populous)》系列、《地城守护者(Dungeon Keeper)》系列和《善与恶(Black & White)》等经典游戏的主创。他在牛蛙公司取得的辉煌成就和丰富的开发经验,使得很多RPG玩家对《寓言》充满期待。这款几乎用五年时间精心打磨的游戏,真的如Peter Molyneux所宣称的那样,是“有史以来最伟大的RPG”吗?实践是检验真理的唯一标准,让我们通过游戏体验来验证一下吧。
成为名垂千古的英雄是每个小男孩的梦想,但如果堕落为一个冷酷无情的恶魔,那又会是怎样的情形呢?身为故事主角的“我”正沉浸在白日梦中,父亲把我从梦中唤醒。接着,父亲对我进行了一番严厉的训斥,因为今天是妹妹的生日,他提醒我记得买礼物给妹妹。自由活动就此展开。我在房子里搜索了一番无果,决定先到外面走走。我居住的小村庄民风淳朴,宁静祥和。蜿蜒的小路、人来人往、阳光明媚、花草树木随风摇曳,房屋错落有致,海洋广阔无垠……这一切就像被装裱在游戏画面中的油画。村里的人们有着卡通般的身材比例和粗犷而个性化的面孔。游戏刚开始,一切都在帮助玩家尽快熟悉操作。一路上看到不少母鸡在闲逛,出于恶作剧的心理,我不由自主地踹了它们一脚,顿时一片片鸡毛随风飘扬(在《寓言》的世界中,鸡毛似乎永远不会掉光,笑)。
在村子里行走,自然得有礼貌地和村中的大叔大婶打个招呼。之后,我碰到一个小妹妹,她说自己的玩具熊丢了,要接受她的委托,就得先记住她描述的玩具熊特征。任务栏里这项任务已被记录在案,总算有事可做了。在乡间小路上漫步,悠扬的竖琴声在音乐中诉说着宁静与安详。我踏上了寻找玩具熊的旅程,经过村子的集市时,我遇见一个商人,他卖的巧克力竟然要三块钱。哎呀,没钱我怎么能给妹妹买她最喜欢的巧克力当生日礼物呢?没钱真是寸步难行。继续沮丧地走着,刚走到地图左下角的房子后面,却意外发现一对男女在幽会。光天化日之下,旁若无人,真是胆大妄为。儿童不宜,我不该偷看。为了让我保守秘密,男方用钱来堵我的嘴,刚好缺钱买礼物,我答应了。哎呀,糟糕,被记小过了(我的邪恶指数竟然增加了一点),真是见钱眼开啊,如果父亲知道了肯定少不了一顿狠批。村子真小,我竟然不经意间又碰上了那个出轨男人的妻子。她一把鼻涕一把泪地述说自己的苦楚,让我明白她为那个负心男人生儿育女却得不到情感上的回报,家中全靠她苦苦支撑。正义感瞬间涌上心头,虽然不忍心,但还是让她早些知道真相,做好心理准备面对丈夫的不忠。至于这会不会导致家庭破裂,我并没有多想。河东狮吼的好戏即将上演,那男人的钱真是花得冤枉,我对自己的聪明感到异常自豪,呵呵。作为整件事情的导火索,我慢悠悠地来到山坡的一个拐角处,看到村里的一个小男孩被外来工欺负。正义感仍在心头荡漾,我当然义不容辞地出手相助,顺便熟悉一下拳击的操作……呵呵,正义的回报往往出人意料,小妹妹丢失的玩具熊竟然是被我救下的男孩捡到的,真是一箭双雕的好事啊,善恶的天平终于再次向善倾斜。
过了一座桥,我遇到一位大叔,他让我帮忙看管他的货物,直到他回来,我答应了。此时,一个满脸青春痘的小子怂恿我打开货主的箱子看看里面有什么,面对他的激将法,我当然不予理会。哼,这点小把戏也想激我,你还太嫩。货主回来后,免费帮忙的回报自然是一番表扬。在附近的仓库里,把木桶打碎,会有蜂群袭击,不用犹豫,用拳头伺候,清理它们自然有好处。因为每做一件好事都与经济挂钩(父亲会给予一个金币的奖励)。品学兼优的学生得到的奖励已经足够买礼物了。却未曾想到,与父亲这一别竟是永诀……人生真是无常啊!在村口的菜地,妹妹正在草人旁玩耍,收到礼物的她自然兴奋不已。母亲在家中肯定已准备好生日派对了。
正在享受幸福时光的兄妹俩很快被突如其来的灾难打乱。村口大门被仓皇而来的村民冲开,话还没说清楚就被利箭射中。村子遭到一伙强盗的入侵。妹妹让我赶紧找地方躲起来。我躲在栅栏后,心中充满恐惧,第一次亲眼目睹了杀戮带来的惨剧。村子里的许多房子被熊熊烈火吞噬,星星也吓得躲进了云里。父亲为了保护村子和家人惨遭杀害,而母亲和妹妹的生死未卜。我趴在父亲的尸体上痛哭,不料被一旁的强盗发现,眼看着他挥刀砍来,就在将与父亲相会天堂之际,强盗倒地了,突然出现的巫师Maze在关键时刻拯救了我,他来自勇者道场。于是,一个极其老套的中国武侠式故事拉开了序幕:家毁人亡->高人适时出现->为报仇而苦练修行->踏足江湖-善与恶-黑与白的人生考验……(看来,《寓言》的编剧很喜欢中国武侠小说呢,呵呵)。
历经长途跋涉,温室里的花朵终于不堪重负呕吐起来。见过道场的掌门后,虽然他对我这娇生惯养的孩子没多大信心,但碍于Maze的面子,勉强收留了我。我和一个叫Whisper的女孩同住(纯属青梅竹马,不要误会),一夜过去,当黑乎乎的主管把我从睡梦中揪起来后,自然少不了一番耳提面命。道场有点像《哈利·波特》里的霍格沃茨,楼上楼下到处是书架,技能与魔法都有详细说明,可以存到日记中慢慢体会。意外获得了纹身卡,这可是潮流象征啊,有空得找个师傅给我纹身。在道场闲逛,可以发现不少学员,新生与学长之间的交流总需要时间来培养。觉得无趣,还是到道场院子里和掌门人多交流,拍拍马屁吧。院子里可以捡到一些苹果,带到食堂自有妙用,花园里有个自命不凡的学长,要想压制他嚣张的气焰,可以和他赛跑。暂且按下不表,还是去见掌门吧,他先是让我进行徒手搏击训练,小菜一碟。接着的棍棒攻击也是不在话下,练习完后,可以先消磨一下时间,然后接到加入道场后的第一个任务:消灭道场后树林里的蛰蜂,保障来往客商的安全。这是检验自己修炼成果、显示非凡潜力的好机会,用棍子把那些捣乱的家伙打死吧,回报是一些光球,我的经验值自然得到了提升,还获得了客商的称赞,这就是大侠的萌芽期吗?
时光荏苒,幸福与悲惨交织的童年转瞬即逝,我已是18岁的少年。回头一看,怎么青梅竹马的Whisper还是我刚到道场时的样子啊?难道是修炼影响了发育?汗。再次向掌门请教战斗技巧,这回学会了用大剑战斗,砍击,挡格。正在练习剑击时,来了一位不速之客——同居好友Whisper的哥哥Thunder,这个师兄也自诩为天才,对自己妹妹要求很高。哼,有什么了不起,不就是比我早毕业吗?现在不是怜香惜玉的时候,先和Whisper切磋一下,让她哥哥见识我的厉害。Whisper的武器是一根棍子,攻击力有限,但移动很灵活,正好检验自己的剑击学习成果,几个回合下来,Whisper落败了。呵呵,虽然看Thunder训斥Whisper有点不忍心,但挫了Thunder锐气,心里还是很痛快。
接下来是近距离搏斗考核,对手依旧是Whisper。在熟练掌握这些搏斗技巧后,就开始弓箭技能培训了,除了自动锁定目标,还能进入狙击视点,记住蓄力时间越长,震动越大,杀伤力越强的原则,死靶和移动靶射击流程完成后,弓箭技巧算基本掌握了。这些训练如果成绩好,会有奖励。跟掌门学完魔法(初始阶段只有闪电)使用技巧后,我算是出师了。到树林里接受Maze的毕业考核吧,他的瞬间移动非常飘忽,只要分别用剑、弓和魔法命中他七次,考核就能通过了。当我和Whisper在毕业典礼上接过掌门授予的道场徽章(相当于传送卷轴,可以从阿尔比昂大陆的任何地方直接回到道场)后,意味着我将开启人生新的一页,让暴风雨来得更猛烈些吧。此时,我可以自由到道场中央大厅的地图沙盘处咨询任务指示,接受任务前,如果想获得高评价,可以向群众夸下海口:说自己能在不穿防甲、不受伤的情况下完成任务。虽然难度加大,但威望能大幅提高,但如果计划赶不上变化,就等同于吹牛,丢面子事小,被人唾弃才最悲哀。沙盘不远处绿光环绕的祭坛是分配经验点数的地方,经验系统包括通用经验值、力量经验值、技能经验值和魔法经验值,近距离搏斗能得到力量经验值;弓弩射击能获得技能经验值;使用魔法自然能获得魔法经验值,通过这些攻击方式都能获得通用经验值。在技能点分配过程中,先消耗各自属性的经验值,对应经验值耗尽后调用通用经验值补充。有成就了再回来吧。
打开学院大门,来到镇上,这里的居民正遭受蛰蜂袭击,帮助他们击退以蛰蜂王为首的蛰蜂群吧,弓箭和闪电魔法对付蛰蜂王比较有效,注意防止被偷袭,它掀起的旋风也要小心躲避。此外,可以用钓竿在水中钓鱼,如果发现水中有漩涡,就能钓到钥匙,增加HP,MP上限和不同种类的经验值等特殊道具。随着交际的增多,表达感情的方式如姿势、表情、动作都会与时俱进,这直接影响到我与NPC的好感度和我在大众心目中的形象。家中只剩下我一个,不孝有三,无后为大,有空就赶快成家立业吧,人不风流枉少年,抓住机会及时行乐,不要等错过了后悔。对于经历过《模拟人生2》洗礼的我来说,自然不在话下,在寓言的世界中,一夫多妻是被允许的,做一回超生游击队又何妨,笑。许多婚姻都有其目的:如为了legendary latana,你得和永不知足的lady grey结婚。
游戏的战斗部分无疑非常出色,采用了一键多能(同一按键在不同情况下有不同作用)和快捷菜单按键操作方式,很大程度上弥补了手柄玩欧美RPG时按键不足的问题。战斗系统考虑了策略环节,战斗有动作游戏的风采,爽快刺激,手感也不错。但魔法方面,实用的不多,很多时候反而不如弓箭和武器搏击来得实用。至于善恶的走向,感觉判定不太严谨,英雄圣人与恶魔之间的界限太容易打破,往往一些伪善行为或金钱就能改变群众看法,钱能解决的问题在游戏中绝不是问题。
在游戏的初期,由于地图被分成许多小区域,需要频繁加载,每走几步就得读取一次数据,显得十分繁琐。游戏的视角转换还算不错,但锁定系统仍显得不够完善。由于场景是3D的,空间的概念非常明显,高光锁定攻击容易导致误伤,牵连无辜。而在锁定方面,自由度显得不够充分,许多绿色高光的NPC无法被攻击,动作根本无法执行。习惯于《侠盗猎车手(GTA)》那种酣畅淋漓的玩家可能会感到不满。游戏的主线相当短,某些情节显得突兀且经不起推敲(许多伪善者很容易被识破)。寓言真正的魅力、妹妹的不幸遭遇、主角的身世等情节其实可以更细致地刻画。只有通过完成更多的支线任务,或者体验钓鱼等小游戏,才能获得更大的乐趣。游戏的画面清新明亮,如同油画,角色设计很有特色,背景音乐非常出色,但音效表现一般,倒是吟唱的加载音效给人留下了不错的印象。游戏过场使用即时CG和插画交替呈现,效果不错,颇具特色,但插画部分仍显得缺乏动感。
《寓言》的战斗、操作、成长和社交系统都有相当出色的表现,其基本理念与《金庸群侠传》、《武林群侠传》等相似,但在战斗和伦理细节方面更为宏大和完善。然而,由于开发周期过长,或许在发行商和投资方的压力下(毕竟,如果游戏拖到XBOX2主机都上市后才发布,对微软的影响不小),游戏后期明显有赶工的迹象,许多原本公布的吸引力十足的元素被取消或削弱了,Peter Molyneux可谓是心有余而时间不够。这使得《寓言》仅仅成为一个优秀的RPG,而未能成为经典之作。让我们回顾一下此前《寓言》发布的信息,并期待《寓言2》能早日完善并兑现承诺吧!
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